Justifier un texte dans Flex
Gestion de l'alignement justifié dans Flex.
2 composants Flex permettent d'afficher du texte dans Flex : Label et Text. Text étant une sous-classe de Label.
Le style textAlign permet d'aligner le texte et comme indiqué dans la référence du langage, les valeurs possible sont "left", "center" ou "right".
On pourrait donc en conclure que l'alignement justifié n'est pas possible. Et bien non, le style textAlign accepte bien la valeur "justify".
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
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<mx :Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
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layout="vertical">
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</mx><mx :Text height="176"
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width="316"
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textAlign="justify">
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<mx:text>La classe Vector vous permet d’accéder à un vecteur et de le manipuler;
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un vecteur est un tableau dont les éléments possèdent tous le même type de données.</mx:text>
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</mx:Text>
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</mx:Application></mx>
Si vous manipulez le style en ActionScript, il vous faudra utiliser la constante TextFormatAlign.JUSTIFY.
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import flash.text.TextFormatAlign;
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...
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...
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myText.setStyle("textAlign", TextFormatAlign.JUSTIFY);
La classe Vector en ActionScript 3
La classe Vector : un tableau d'éléments de même type en AS3.
Introduction
La classe Vector vous permet d'accéder à un vecteur et de le manipuler; un vecteur est un tableau dont les éléments possèdent tous le même type de données.
Le type de données des éléments d'un vecteur est appelé le type de base. Le type de base peut correspondre à n'importe quelle classe ou interface.
Création d’un Singleton en ActionScript 3.
Posté par tannoy dans Design Patterns le 14 mars 2009
Implémentation du Design Pattern Singleton en AS3.
Lors du développement d'applications, le Singleton est un modèle de conception dont l'objet est de restreindre l'instanciation d'une classe à un seul objet.
Prenons le cas d'une application de messagerie, nous pouvons imaginer qu'elle devra gérer un carnet d'adresses et que ce carnet devra être unique. L'application devra faire appel au carnet d'adresses depuis la fenêtre d'un nouveau message mais aussi depuis la fenêtre de gestion de ce même carnet.
La programmation orienté objet : 1ère partie
La programmation orienté objet (POO) en ActionScript 3
Introduction
Avec Flash, il existe une méthode de programmation connue de beaucoup, la programmation procédurale. Cette méthode utilise les images clés pour la saisie du code et est basée sur l'utilisation de fonctions qui s'exécutent dans un ordre précis et qui assurent le bon fonctionnement du programme.
Sur un programme assez important, cela peut devenir difficile à maintenir car les comportements ne sont pas isolés.
La seconde méthode, la programmation orienté objet, va permettre de séparer les tâches d'une application